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O desenvolvimento do projeto se inicia com a pesquisa referencial teórica do tema que tem como título "O Studio Ghibli e a Arte de Hayao Miyazaki".

Miyazaki é um animador, diretor, roteirista e co-fundador do Studio Ghibli que nasceu em Tóquio em 1941, ou seja, no final da segunda guerra mundial. Apesar de ter vivido pouco este período, o conflito o causou um grande impacto e é frequentemente abordado em seus filmes. Seguindo a linha do tempo, sua adolescência foi marcada pela reconstrução cultural no Japão, o que incentivou ele a criar suas próprias histórias, o fazendo ingressar na Toei Animation em 1963.

Desde o início da sua carreira, Miyazaki é considerado um artista perfeccionista, o que fazia com que ele frequentemente perdesse os prazos de entrega dentro da empresa. Por conta disso, em 1984 junto com seu parceiro de trabalho Isao Takahata, Miyazaki lança o filme “Nausicaä no Vale dos Ventos”, que imediatamente foi um sucesso no Japão. Isso fez com que Miyazaki percebesse que já estava maduro o suficiente para abrir seu próprio estúdio de animação, assim surgindo o Studio Ghibli.

O principal objetivo do estúdio era priorizar a liberdade artística dos animadores acima de acordos comerciais. Assim, a arte detalhada de Miyazaki, que antes era considerado um empecilho na cadeia de produção da Toei Animation, se tornou uma das marcas registradas dentro do Studio Ghibli.

Em em 1995, a indústria cinematográfica estava impressionada com a tecnologia de computação gráfica 3D utilizada em “Toy Story” da Pixar. A aclamação do longa influenciou outros estúdios a adotarem a nova tecnologia em suas produções, como por exemplo “Shrek” , que foi o vencedor do primeiro Oscar da categoria “melhor filme de animação”, criada em 2002. No ano seguinte em 2003, havia um "impostor" na lista de indicados. A Viagem de Chihiro, além de ser o único filme da lista de língua não inglesa, ele ia contraponto a tudo que estava sendo ofertado pela indústria de animação na época. Além da animação ter sido feita com técnicas tracionais, o filme era lento e silencioso, algo que no ramo midiático é evitado, podendo ser até considerado uma falha.

Com base nesta introdução, foi destacado os principais valores dentro do estúdio: O desenvolvimento manual, posicionamento eco ativista, questionamento da dualidade humana e a repetitividade feminina, que será o tema central do nosso próximo tópico.

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O cinema é uma arte que reflete a sociedade e convida o telespectador e refletir sobre o que foi consumido. Por conta disso o cinema por muito tempo foi considerado um lugar opressor para mulheres, o que fez com que alguns estereótipos surgissem. Entre os mais famosos estão: O da donzela, que é representado por uma mulher jovem e bonita perante o olhar masculino e muitas vezes tem sua jornada reduzida a encontrar um par romântico. A bruxa, que é a mulher velha que tem inveja da donzela, incentivando rivalidade e a busca de padrões de beleza para meninas desde a infância. E o da Smurfette, que é a única personagem feminina inserida em um grupo masculino, onde a sua personalidade é reduzida ao fato dela ser uma mulher.

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A cultura nipônica também cai dentro destes estereótipos, alguns exemplos são: A Sakura de "Naruto", que se enquadra no estereótipo da smurfette por ser a personagem menos desenvolvida no núcleo dos protagonistas, composto apenas por homens. E a Nami e a Robin que possuem um design apelativo para o anime que tem como principal público alvo meninos jovens.

Hayao Miyazaki sempre demonstrou uma abordagem respeitosa nas sua criação de personagens femininas, rompendo com os estereótipos da submissão da mulher japonesa. 

Miyazaki possuiu uma mãe enferma durante grande parte da sua vida, isso pode ser visto sendo retratado nos seus filmes tanto de forma literal, fazendo parte do roteiro, quanto na sua forma de retratar personagens femininas, como independentes e corajosas.

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Neste quadro é possível observar que o diretor realmente tem preferencia em retratar mulheres no protagonismo, e no próximo tópico será explorado a jornada de auto conhecimento independência da bruxinha "Kiki".

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"O Serviço de Entregas da Kiki" é um filme de 1989 que conta história da bruxinha Kiki que se muda para cidade de Korito com o objetivo de aperfeiçoar seus poderes de bruxa e conquistar sua independência. Logo no início da sua jornada nós somos introduzidos a personagem de Osono, uma padeira grávida que oferece ajuda moradia a Kiki em troca de serviços na padaria.

Visando unir o útil ao agradável, Kiki usa da sua habilidade de voar para criar um serviço de entregas e agora com um novo trabalho, a bruxa começa a negligenciar seu tempo de lazer e descanso e Miyazaki usa sua perda de poderes para retratar esse esgotamento tanto físico quanto mental. Sem suas habilidades de bruxa, Kiki não consegue voar, logo também não consegue trabalhar, e por conta disso ela decide passar um tempo com a sua amiga

"Ursula, uma artista independente que a aconselha:

Úrsula: A magia e o desenho são parecido, as vezes eu também não consigo desenhar

Kiki: Sério? E o que você faz quando isso acontece?

Úrsula: Nesse caso só nos resta nos esforçar. Desenhar ainda mais.

Kiki: Mas e se eu não puder mais voar? 

Ursula: Aí eu paro de desenhar. Dou um passeio, aprecio a paisagem, tiro uma soneca ou não faço nada. Então de repente eu já quero desenhar de novo."

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A partir da frase de Úrsula e da filosofia pessoal de Hayao Miyazaki é possível observar o conceito do "Ócio criativo". Este conceito foi desenvolvido pelo sociólogo e filósofo Domenico De Massi, onde ele defende que a criatividade não é um produto e que o momento de ócio pode ser prazeroso e utilizado para desenvolver atividades enriquecedoras, indo contra sistema de trabalho atual desencadeado principalmente pela revolução industrial.

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Com base no conteúdo apresentado, foi desenvolvido um moodboard onde é dividido entre o lado da Kiki (que vive no modelo de trabalho tradicional) e o lado da Úrsula (que entendeu e pratica o ócio criativo no seu dia a dia), trazendo os principais signos e conceitos presentes dentro do livro de Domenico.

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A pesquisa de público foi dividida em 3 etapas: a pesquisa quantitativa, realizada pelo google forms, onde o resultado foi analisado e ilustrado no infográfico a seguir. A pesquisa de campo, onde fui a campo registrar o publico alvo e saber qual é a sua escolha de vestuário para o dia a dia. E a pesquisa em profundidade, onde entrevistei 10 pessoas que falaram detalhada questionando sobre sua rotina, hábitos de consumo e sua relação as obras do estúdio.

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Com base nos resultados das pesquisas foi possível perceber que o público não é muito fashionista e antenado em tendencias, eles usam do vestúario como forma de demonstrar pertencimento, principalmente através de estampas. A sua principal queicha é em relação a falta de roupas voltadas para o público nerd com o design com ponto diferencial. A partir dos dados coletados foi desenvolvido o seguinte moodboard:

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A primeira etapa para o desenvolvimento de produto é o estudo de formas, que definirá a forma e o volume das roupas da coleção. Então foi selecionado alguns elementos importantes dentro do livro de Domenico, como: o músculo do corpo humano, que representa a utilidade da humanidade perante a sociedade industrial, apenas carnal, sem a necessidade de pensar ou usar a criatividade. As chaminés que é justamente o maior signo dentro dessa sociedade industrial. O aquário, que Domenico usa como metáfora para representar o ser humano quando está dentro de um sistema de produção, preso e nadando em círculos. A rede de descanso, que o Domenico descreve como o objeto mais fascinante inventado, já que ela é apenas utilizada para momentos de descanso e reflexão. O lírio, que vem da citação bíblica “aprendei dos lírios do campo que não trabalham nem fiam". E Por último o cérebro que, ao contrário da parte carnal, representa a capacidade de questionamento e criação.

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Em seguida, as formas foram separadas e aplicadas em silhuetas:

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Com base nos estudos, foi desenvolvido os seguintes sketchs:

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Agora, com o design definido, iremos passar para o segundo passo do desenvolvimento de produto. A escolha das cores:

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Com base nos conceitos do ócio criativo, explorados na parte teórica. foram escolhidas as cores: Azul, verde e rosa. Tendo como principal referencia a teoria das cores.

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Para escolha das tonalidades das cores, foi analisado a paleta de cores retiradas do filme. E para manter a harmonia, foram selecionadas as seguintes cores:

Além das cores se harmonizarem entre si, foi realizado um teste para visualizarmos como as cores se harmonizariam como coleção no geral

Devido a importância da arte para este projeto e do uso da estampas para o público alvo, foi criado um subtópico para desenvolvermos as estampas e os aviamentos da coleção.

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Ao questionar o público alvo: "Qual aspecto visual nas obras de Miyazaki mais tem chama atenção?" houve duas respostas que sobressaíram, foram: A composição de cenário e a sua forma de animar comida. O que imediatamente nos levou ao principal ponto de interesse criativo dento do filme "O serviço de entregas da KIKi", A padaria.

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Para os aviamentos, foi escolhido os pães da padaria que foram feitos na maquina de corte a lazer em mdf

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A estampa corrida, também foi construída através da padaria, onde foi selecionado as flores presentes no cenário e desenvolvido um rapport que foi pintado manualmente em tule de malha.

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Já para estampas corridas, foi  notório a preferencia do público por estampas de personagens, e como não era possível usar os personagens criados por Miyazaki por conta dos direitos autorais, desenvolvemos personagens originais.

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O principal ponto de interesse nesse caso foi a cidade de Estocolmo, que inspirou Miyazaki para criar a cidade de Korito, cenário central do filme

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A partir dai, foi assistido um walking tour pela cidade de Estocolmo e selecionado pontos para o desenvolvimento da técnica da pareidolia 

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Agora com cores, estampas e aviametos definidos. este é o resultado do final da coleção:

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Além das peças da coleção principal,  também foi desenvolvido um mix com 30 produtos que fariam parte da coleção em uma escala de produção.

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Ao observar a estrutura das peças originárias do estudo de forma, foi possível perceber que a coleção demandava tecidos pesados para obter a estrutura desejada. Por conta disso foi escolhido: o Brim, a sarja e o denim, além do viscolinho e o algodão de camisaria para peças mais fluidas e o tule de malha para a confecção da segunda pele. (Os tecidos da linha superior foram fornecidos pela Canatiba Textil através de uma parceria).

Para melhor compreenção no momento da confecção, foi desenvovlidado fichas e prenchetas técnica refrentes a cada look.

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Em seguida será apresentado imagens registrando o processo de confecção e o look book com o resultado final

Look Book

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